GrafcetMaker
एडिटर खोलें

रिसेप्टिविटी लिखना

रिसेप्टिविटी, एक्शन की कंडीशन और इवेंट लॉजिकल एक्सप्रेशन हैं। आप उन्हें सादे ASCII में टाइप करते हैं; आरेख उन्हें पाठ्यपुस्तक नोटेशन में दिखाता है (NOT ऊपर रेखा के रूप में, AND · के रूप में)। आपने ठीक क्या टाइप किया, यह देखने के लिए देखें › पाठ्यपुस्तक नोटेशन बंद करें।

ऑपरेटर

अर्थटाइप करेंयह भी मान्यऐसे दिखता है
ANDa * ba AND b, a && b, a · ba · b
ORa + ba OR b, a || ba + b
NOT/aNOT a, !a, ¬aऊपर रेखा वाला a
राइज़िंग एज↑aRE a (^a टाइप करने पर ↑a)↑a
फ़ॉलिंग एज↓aFE a↓a
हमेशा सत्य / असत्य1 / 0TRUE / FALSE1 / 0
कोष्ठक(a + b) * c(a + b) · c

NOT सबसे पहले लागू होता है, फिर AND, फिर OR: a + b * /c का अर्थ है a + (b * (/c))। संदेह हो तो कोष्ठक का उपयोग करें।

राइज़िंग और फ़ॉलिंग एज

एज केवल उस क्षण सत्य होता है जब उसका ऑपरेंड बदलता है: ↑a (राइज़िंग एज, P ट्रिगर) जब a असत्य से सत्य होता है, ↓a (फ़ॉलिंग एज, N ट्रिगर) जब वह सत्य से असत्य होता है। बटन दबाने पर एक बार प्रतिक्रिया देने के लिए इसका उपयोग करें, बटन चाहे कितनी भी देर दबा रहे।

बटन दबाने से छोड़ने तक Lamp चालू ↑button ↓button 0 1 Lamp
बटन दबाने से छोड़ने तक Lamp चालू

एज टाइप करने के तीन तरीके:

  • नाम से पहले ^ टाइप करें: टाइप करते ही ^start बदलकर ↑start हो जाता है।
  • टेक्स्ट कर्सर किसी नाम पर रखें और राइज़िंग एज के लिए Alt+↑ या फ़ॉलिंग एज के लिए Alt+↓ दबाएँ। एज हटाने के लिए फिर से वही दबाएँ, या उसे बदलने के लिए दूसरा।
  • रिसेप्टिविटी संपादित करते समय फ़ील्ड के ऊपर दिखने वाली चिह्न बार में ↑ या ↓ पर क्लिक करें।

RE a और FE a भी मान्य हैं। एज स्टेप वेरिएबल पर भी काम करते हैं: स्टेप 3 सक्रिय होने पर ↑X3 सत्य होता है।

स्टेप वेरिएबल

स्टेप 3 सक्रिय रहने तक X3 सत्य रहता है। कई grafcet वाले प्रोजेक्ट में X3 उसी grafcet के स्टेप 3 को, या प्रोजेक्ट के एकमात्र स्टेप 3 को दर्शाता है। grafcet को सिंक्रोनाइज़ करने के लिए इसका उपयोग करें, जैसे किसी दूसरे grafcet के किसी स्टेप तक पहुँचने की प्रतीक्षा करना।

टाइमर

5s/X2 तब सत्य होता है जब X2 को सत्य हुए 5 सेकंड हो जाएँ, और X2 असत्य होते ही फिर असत्य हो जाता है: आमतौर पर "स्टेप 2 सक्रिय होने के 5 s बाद"।

हीटर 5 s तक चलता है start 5s/X1 0 1 Heater
हीटर 5 s तक चलता है
  • इकाइयाँ: ms, s, min, h, जैसे 500ms/X4, 2min/start।
  • ऑपरेंड कोई भी कंडीशन हो सकता है: 3s/(a * b)।
  • 2s/a/5s तब सत्य होता है जब a को सत्य हुए 2 s हो जाएँ, और a के असत्य होने के 5 s बाद तक सत्य रहता है।

तुलनाएँ

संख्यात्मक वेरिएबल (INT, REAL, TIME) की तुलना =, <>, <, <=, >, >= से की जाती है, और तुलना के अंदर +, -, *, / और MOD का उपयोग हो सकता है: level >= 80, C = 3, T1 > 2s, (a + b) / 2 < limit। तुलना एक कंडीशन है: जब आप इसे दूसरों के साथ जोड़ें, तो इसे कोष्ठक में रखें, जैसे start * (C < 10)। उनके बिना start * C < 10 में start * C की तुलना 10 से होगी।

स्टोर्ड एक्शन में असाइनमेंट

स्टोर्ड एक्शन में एक असाइनमेंट होता है: C := C + 1, Motor := 1, Speed := 2.5, Done := FALSE। देखें एक्शन।

टाइप करते समय मदद

  • सुझाव: कोई नाम टाइप करना शुरू करें और ऐरो की से कोई वेरिएबल या स्टेप (X…) चुनें, फिर Enter या Tab। हाइलाइट किए गए नाम का बाकी हिस्सा कर्सर के बाद धूसर रंग में दिखता है; Tab या → उसे स्वीकार करता है।
  • खाली फ़ील्ड: तालिका का पहला वेरिएबल जिसे अभी कुछ भी उपयोग नहीं करता, धूसर रंग में दिखता है (रिसेप्टिविटी के लिए इनपुट, एक्शन के लिए आउटपुट); Tab उसे स्वीकार करता है।
  • समस्याएँ: फ़ील्ड के नीचे का बॉक्स बताता है कि क्या गलत है, उस जगह को रेखांकित करता है और सुधार देता है: गलत लिखे नाम के लिए Start का उपयोग करें। नए नाम की सूचना दी जाती है (नया वेरिएबल start: BOOL इनपुट) और पुष्टि करने पर वह घोषित हो जाता है।
  • चिह्न बार: ↑ ↓ NOT AND OR, कोष्ठक (वे चुने गए टेक्स्ट को घेरते हैं) और एक टाइमर टेम्पलेट के बटन।

आप समस्या वाले एक्सप्रेशन की भी हमेशा पुष्टि कर सकते हैं: वह आरेख पर लाल रेखा से रेखांकित दिखता है और ठीक करने तक समस्याएँ में सूचीबद्ध रहता है।