Pisanie warunków tranzycji
Warunki tranzycji, warunki akcji i zdarzenia są wyrażeniami logicznymi. Wpisujesz je zwykłym ASCII; diagram pokazuje je w notacji podręcznikowej (NOT jako nadkreślenie, AND jako ·). Wyłącz Widok › Notacja podręcznikowa, aby zobaczyć dokładnie to, co wpisano.
Operatory
| Znaczenie | Wpisz | Akceptowane także | Wyświetlane jako |
|---|---|---|---|
| AND | a * b | a AND b, a && b, a · b | a · b |
| OR | a + b | a OR b, a || b | a + b |
| NOT | /a | NOT a, !a, ¬a | a z nadkreśleniem |
| Zbocze narastające | ↑a | RE a (wpisanie ^a daje ↑a) | ↑a |
| Zbocze opadające | ↓a | FE a | ↓a |
| Zawsze prawda / fałsz | 1 / 0 | TRUE / FALSE | 1 / 0 |
| Nawiasy | (a + b) * c | (a + b) · c |
NOT wiąże najsilniej, potem AND, potem OR: a + b * /c oznacza a + (b * (/c)). W razie wątpliwości używaj nawiasów.
Zbocza narastające i opadające
Zbocze jest prawdziwe tylko w chwili, gdy zmienia się jego operand: ↑a (zbocze narastające, wyzwalanie P), gdy a zmienia się z fałszu na prawdę, ↓a (zbocze opadające, wyzwalanie N), gdy zmienia się z prawdy na fałsz. Używaj go, aby zareagować jeden raz na naciśnięcie przycisku, niezależnie od tego, jak długo jest trzymany.
Trzy sposoby wpisania zbocza:
- Wpisz
^przed nazwą:^startzamienia się w↑startpodczas pisania. - Ustaw kursor tekstowy na nazwie i naciśnij Alt+↑ dla zbocza narastającego lub Alt+↓ dla zbocza opadającego. Naciśnij ponownie, aby usunąć zbocze, albo drugi skrót, aby je zamienić.
- Kliknij ↑ lub ↓ na pasku symboli, który pojawia się nad polem podczas edycji warunku tranzycji.
Akceptowane są także RE a i FE a. Zbocza działają również na zmiennych kroków: ↑X3 jest prawdziwe, gdy krok 3 staje się aktywny.
Zmienne kroków
X3 jest prawdziwe, dopóki krok 3 jest aktywny. W projekcie z kilkoma grafcetami X3 odnosi się do kroku 3 tego samego grafcetu lub do jedynego kroku 3 w projekcie. Używaj go do synchronizacji grafcetów, np. aby poczekać, aż inny grafcet osiągnie dany krok.
Timery
5s/X2 jest prawdziwe 5 sekund po tym, jak X2 stało się prawdziwe, i znów fałszywe, gdy tylko X2 jest fałszywe: typowo „5 s po aktywacji kroku 2”.
- Jednostki:
ms,s,min,h, np.500ms/X4,2min/start. - Operandem może być dowolny warunek:
3s/(a * b). 2s/a/5sjest prawdziwe 2 s po tym, jakastało się prawdziwe, i pozostaje prawdziwe do 5 s po tym, jakastało się fałszywe.
Porównania
Zmienne liczbowe (INT, REAL, TIME) porównuje się przez =, <>, <, <=, >, >=, a w porównaniu można używać +, -, *, / i MOD: level >= 80, C = 3, T1 > 2s, (a + b) / 2 < limit. Porównanie jest warunkiem: łącząc je z innymi, ujmij je w nawias, jak w start * (C < 10). Bez nawiasu start * C < 10 porównałoby start * C z 10.
Przypisania w akcjach zapamiętanych
Akcje zapamiętane zawierają przypisanie: C := C + 1, Motor := 1, Speed := 2.5, Done := FALSE. Zobacz Akcje.
Pomoc podczas pisania
- Podpowiedzi: zacznij pisać nazwę i wybierz zmienną lub krok (
X…) strzałkami, a potem Enter lub Tab. Reszta podświetlonej nazwy jest widoczna na szaro za kursorem; Tab lub → ją przyjmuje. - Puste pole: pierwsza zmienna z tabeli, której nic jeszcze nie używa, jest widoczna na szaro (wejście dla warunku tranzycji, wyjście dla akcji); Tab ją przyjmuje.
- Problemy: ramka pod polem wyjaśnia, co jest nie tak, podkreśla miejsce i proponuje poprawki: Użyj Start dla błędnie zapisanej nazwy. Nowa nazwa jest zapowiadana (Nowa zmienna start: BOOL, wejście) i deklarowana po zatwierdzeniu.
- Pasek symboli: przyciski ↑ ↓ NOT AND OR, nawiasy (obejmują zaznaczony tekst) i szablon timera.
Wyrażenie z problemem zawsze można zatwierdzić: jest ono pokazywane na diagramie z czerwonym podkreśleniem i wymienione w Problemy, dopóki go nie poprawisz.