GrafcetMaker
Otwórz edytor

Pisanie warunków tranzycji

Warunki tranzycji, warunki akcji i zdarzenia są wyrażeniami logicznymi. Wpisujesz je zwykłym ASCII; diagram pokazuje je w notacji podręcznikowej (NOT jako nadkreślenie, AND jako ·). Wyłącz Widok › Notacja podręcznikowa, aby zobaczyć dokładnie to, co wpisano.

Operatory

ZnaczenieWpiszAkceptowane takżeWyświetlane jako
ANDa * ba AND b, a && b, a · ba · b
ORa + ba OR b, a || ba + b
NOT/aNOT a, !a, ¬aa z nadkreśleniem
Zbocze narastające↑aRE a (wpisanie ^a daje ↑a)↑a
Zbocze opadające↓aFE a↓a
Zawsze prawda / fałsz1 / 0TRUE / FALSE1 / 0
Nawiasy(a + b) * c(a + b) · c

NOT wiąże najsilniej, potem AND, potem OR: a + b * /c oznacza a + (b * (/c)). W razie wątpliwości używaj nawiasów.

Zbocza narastające i opadające

Zbocze jest prawdziwe tylko w chwili, gdy zmienia się jego operand: ↑a (zbocze narastające, wyzwalanie P), gdy a zmienia się z fałszu na prawdę, ↓a (zbocze opadające, wyzwalanie N), gdy zmienia się z prawdy na fałsz. Używaj go, aby zareagować jeden raz na naciśnięcie przycisku, niezależnie od tego, jak długo jest trzymany.

Lampa świeci od naciśnięcia przycisku do jego zwolnienia ↑button ↓button 0 1 Lamp
Lampa świeci od naciśnięcia przycisku do jego zwolnienia

Trzy sposoby wpisania zbocza:

  • Wpisz ^ przed nazwą: ^start zamienia się w ↑start podczas pisania.
  • Ustaw kursor tekstowy na nazwie i naciśnij Alt+↑ dla zbocza narastającego lub Alt+↓ dla zbocza opadającego. Naciśnij ponownie, aby usunąć zbocze, albo drugi skrót, aby je zamienić.
  • Kliknij ↑ lub ↓ na pasku symboli, który pojawia się nad polem podczas edycji warunku tranzycji.

Akceptowane są także RE a i FE a. Zbocza działają również na zmiennych kroków: ↑X3 jest prawdziwe, gdy krok 3 staje się aktywny.

Zmienne kroków

X3 jest prawdziwe, dopóki krok 3 jest aktywny. W projekcie z kilkoma grafcetami X3 odnosi się do kroku 3 tego samego grafcetu lub do jedynego kroku 3 w projekcie. Używaj go do synchronizacji grafcetów, np. aby poczekać, aż inny grafcet osiągnie dany krok.

Timery

5s/X2 jest prawdziwe 5 sekund po tym, jak X2 stało się prawdziwe, i znów fałszywe, gdy tylko X2 jest fałszywe: typowo „5 s po aktywacji kroku 2”.

Grzałka pracuje przez 5 s start 5s/X1 0 1 Heater
Grzałka pracuje przez 5 s
  • Jednostki: ms, s, min, h, np. 500ms/X4, 2min/start.
  • Operandem może być dowolny warunek: 3s/(a * b).
  • 2s/a/5s jest prawdziwe 2 s po tym, jak a stało się prawdziwe, i pozostaje prawdziwe do 5 s po tym, jak a stało się fałszywe.

Porównania

Zmienne liczbowe (INT, REAL, TIME) porównuje się przez =, <>, <, <=, >, >=, a w porównaniu można używać +, -, *, / i MOD: level >= 80, C = 3, T1 > 2s, (a + b) / 2 < limit. Porównanie jest warunkiem: łącząc je z innymi, ujmij je w nawias, jak w start * (C < 10). Bez nawiasu start * C < 10 porównałoby start * C z 10.

Przypisania w akcjach zapamiętanych

Akcje zapamiętane zawierają przypisanie: C := C + 1, Motor := 1, Speed := 2.5, Done := FALSE. Zobacz Akcje.

Pomoc podczas pisania

  • Podpowiedzi: zacznij pisać nazwę i wybierz zmienną lub krok (X…) strzałkami, a potem Enter lub Tab. Reszta podświetlonej nazwy jest widoczna na szaro za kursorem; Tab lub → ją przyjmuje.
  • Puste pole: pierwsza zmienna z tabeli, której nic jeszcze nie używa, jest widoczna na szaro (wejście dla warunku tranzycji, wyjście dla akcji); Tab ją przyjmuje.
  • Problemy: ramka pod polem wyjaśnia, co jest nie tak, podkreśla miejsce i proponuje poprawki: Użyj Start dla błędnie zapisanej nazwy. Nowa nazwa jest zapowiadana (Nowa zmienna start: BOOL, wejście) i deklarowana po zatwierdzeniu.
  • Pasek symboli: przyciski ↑ ↓ NOT AND OR, nawiasy (obejmują zaznaczony tekst) i szablon timera.

Wyrażenie z problemem zawsze można zatwierdzić: jest ono pokazywane na diagramie z czerwonym podkreśleniem i wymienione w Problemy, dopóki go nie poprawisz.